Inzwischen hat es sich eingespielt. Mitte des Monats bringt Zwift ein Update. Schwerpunkt sind meistens Fehlerbehebungen, garniert mit ein paar neuen Rahmen und Laufrädern sowie kleineren Änderungen bei den Workouts. Große Änderungen hat es seit der Erweiterung von Makuri Island nicht mehr gegeben. Regelmäßig muss Zwift nach dem Update innerhalb weniger Tage einen weiteren Patch nachschieben, da mit jedem Update weitere Fehler auftreten.
Die Zwift Geschichte
Woher kommen diese Probleme? Und warum tut sich Zwift so schwer, seine Software weiterzuentwickeln? Um das als Außenstehender ohne Kenntnis der internen Vorgänge bewerten zu können, muss man einen Blick auf die Entwicklung der Software werfen.
Zwift startete als „Garagenprojekt“ und wurde ursprünglich entwickelt, um das Rollentraining etwas unterhaltsamer zu gestalten. An Rennen, große Events oder gar weltweite Teams und Communities mit teilweise über 10.000 Usern wurde damals nicht gedacht.
Viele Softwarehersteller setzen bei der Umsetzung ihrer Computerspiele-Projekte auf „Standard-Grafikengines“. Diese kann man sich als Programmmodule vorstellen, die für die Grafikdarstellung zuständig sind. Vorteile dieser Engines sind die Skalierbarkeit, die einfachere Umsetzung auf verschiedenen Plattformen (Windows, Mac, Android, usw.) sowie ein gewisser Standard und damit auch die Möglichkeit, relativ leicht auf neuere Versionen upzudaten. Grafisch sind Spiele, die auf solche Engines aufbauen, Zwift deutlich überlegen. Ein Beispiel gibt es hier.
Zwift hat damals einen anderen Weg gewählt und eine eigene Engine programmiert. Daher kann die Grafikdarstellung von Zwift nicht mit aktuellen Computerspielen mithalten. Für viele User ist das kein Problem, da der Schwerpunkt nicht auf einer möglichst realitätsnahen Darstellung liegt, sondern mehr in der realistischen Berechnung von Windschatten und Fahrverhalten sowie der Interaktion mit anderen Fahrern. Für Zwift bedeutet das aber einen immensen Aufwand, da der eigene Programmcode angepasst werden muss und offenbar nicht immer klar ist, wie sich Veränderungen auf andere Teile des Programms auswirken. Hinzu kommt die Tatsache, dass Zwift inzwischen für viele Plattformen verfügbar ist und offenbar für jede Plattform Programmcode einzeln angepasst werden muss. Die Tatsache, dass einzelne Probleme nur in einer bestimmten Welt auftreten, könnte sogar ein Hinweis darauf sein, dass die einzelnen Welten teilweise unterschiedlich programmiert wurden.
Zwift musste auch regelmäßig die Software in anderen Bereichen anpassen. Die Zusammenarbeit der Software auf der Hardware des Users (Client) und den Servern wurde in der Vergangenheit überarbeitet, ohne dass wir als User das irgendwie bemerkt haben. Erst danach war eine Änderung der Physik, beispielsweise bei der Pack Dynamic 3, überhaupt erst möglich.
Hinzu kommen die unzähligen Hardwarekomponenten der User, die an die Software angebunden werden müssen. Auch hier gibt es regelmäßig Probleme, und fast mit jedem Update werden auch die Bluetooth und ANT+ Programmdateien angepasst. Computerspiele Hersteller haben es da deutlich einfacher: Sie entwickeln ein Spiel für eine Plattform (Beispielsweise Playstation 5) und müssen sich keine Gedanken machen, dass jeder User einen unterschiedlichen Controller benutzt.
Verständlich, dass Zwift sich schwer tut, neue Funktionalitäten und Ideen umzusetzen. Mit jeder Schraube, die gedreht wird, läuft man Gefahr, an einer anderen Stelle eine Instabilität oder gar einen Programmabsturz zu erzeugen. Wie oben beschrieben ist das Problem historisch gewachsen. Zwift war von Anfang an nicht für zigtausende User ausgelegt, die zeitgleich an verschiedenen Rennserien teilnehmen und live ihre Daten in ZwiftPower verfolgen können.
Zwift steckt also tatsächlich in einer Bredouille. Welche Möglichkeiten gibt es jetzt?
Eine Möglichkeit wäre, parallel zur jetzigen Software ein neues Zwift Programm zu entwickeln, das eine moderne Grafik-Engine nutzt und somit auch zukunftssicher neue Hardware ausreizen könnte. Bei der kompletten Neuprogrammierung könnte man von Anfang an all die Punkte beachten, die man derzeit nur in mühevoller Kleinarbeit und mit hohen Risiken umsetzen kann. Quasi Zwift 2.0. Das Geld für eine solche Entwicklung sollte eigentlich da sein. Schließlich hat Zwift 2020 450 Millionen US-Dollar an Investorengeldern eingesammelt. Das bekannte Problem mit Investoren ist jedoch, dass diese möglichst schnell auch einen Gewinn aus ihrem Investment erzielen möchten. Daher wohl auch das hohe Werbebudget. Wer sich mal ein Radrennen auf Eurosport angesehen hat, weiß, wovon ich spreche. Darüber hinaus hat sich Zwift entschlossen, selbst im Hardware Bereich tätig zu werden. Offenbar verspricht man sich dort höhere Gewinne. Erste Prototypen eines Trainers in Verbindung mit einem Bike wurden bereits vorgestellt.
Die beste Hardware nützt bekanntlich aber nichts, wenn die Software nicht richtig läuft. Derzeit profitiert Zwift von seiner Stellung als Markführer. Zwar gibt es weitere Anbieter für Trainingssoftware, aber keiner kann Zwift, trotz der oben beschriebenen Probleme, das Wasser reichen. Einige Anbieter haben einzelne Pluspunkte (größere Streckenauswahl, realistischere Physik, bessere Grafik) aber Zwift hat aus meiner Sicht das beste Gesamtpaket und ein unschlagbares Plus: uns User. Was nützt die schönste Grafik, wenn ich nur mit einer handvoll Leuten meine Runden drehen kann?
Beta-Tests
Um kurzfristig eine stabilere Software zu realisieren, sollte Zwift davon Abstand nehmen, die Software von uns Kunden testen zu lassen. Viele User würden es begrüßen, wenn die Software vor einer Veröffentlichung von einigen Beta-Usern getestet und erst dann nach erfolgter Prüfung für alle User freigegeben werden würde. Aufgrund der vielen Fehler nach jedem Update gehe ich davon aus, dass es solche Beta-Tests schlicht nicht gibt.
Zwift ist inzwischen aus den Kinderschuhen eines Start-Ups herausgewachsen und muss sich nun entscheiden, wie man sich weiter auf dem Markt behaupten möchte. Irgendwie passt da der Anspruch, die Software für Online-Radrennen zu sein, nicht mit der tatsächlichen Umsetzung überein. Zwar gibt es Kooperationen mit der UCI und der Tour de France, aber gleichzeitig tut sich relativ wenig in der Weiterentwicklung der Software speziell bei Onlinerennen. Die „Auslagerung“ von Rennserien auf die Plattform der WTRL kann eigentlich nur ein Zwischenschritt sein.
Zwiftpower und WTRL
Mit der Übernahme der Software Zwiftpower im Jahr 2020 wurden dazu alle Voraussetzungen für eine Integration geschaffen. Die vielen Teilnehmer an den von der WTRL organisierten Rennserien zeigen, dass ein entsprechender Markt auch durchaus vorhanden ist. Alleine an der letzten Saison der Zwift Racing League (ZRL) haben fast 17.000 Fahrer teilgenommen.
Noch kann sich Zwift auf seine große User Base verlassen, und echte Konkurrenz ist nicht in Sicht. Spannend wäre es, wenn einer der großen Computerspiele Anbieter mit seiner Erfahrung auf den Markt drängen würde. Aber wahrscheinlich ist diesen Firmen der Markt mit potentiellen Abonnenten nicht groß genug. Auch wenn der Abstand zu den Konkurrenten groß ist, sollte Zwift zeitnah ein Beta-Tester-Programm auflegen und den Schwerpunkt bei den Updates weiterhin auf die Fehlerbehebung legen, um die Kundenzufriedenheit zu steigern. Bei der Realisierung von neuen Funktionen würde ich mir eine echte Integration von ZwiftPower wünschen. Damit würde auch die Herausforderung entfallen, die zahlreichen Daten, die während einem Rennen entstehen, in Echtzeit auf ein externes System zu übertragen. Der Bedarf an einer richtigen Online-Rennplattform, inklusive vernünftiger und fairer Leistungskategorien, ist vorhanden.
Roman Kuhn ist der Edelhelfer der ZRG und betreibt den gleichnamigen YouTube Kanal, wo er mit seinen Videos Hilfe im Umgang mit Traingssoftware anbietet. Nebenbei verfasst er beim ZRG CC Artikel und informiert über Neuigkeiten im Bereich Online Radsport.
https://www.youtube.com/c/EdelhelferZRG
Super Info, endlich mal eine Hintergrundrecherche zu dem Tohuwabohu bei Zwift.
Goil Forza, ich nehme den https://youtu.be/FAgnyGQcD7k